财经对话
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本期嘉宾为掌上纵横CEO刘仕儒。
栏目介绍
大型全媒体系列访谈《财经对话》以 “对话有影响力的人”为宗旨,真实记录各领域领军人物的追梦之旅,激...
精彩观点
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刘仕儒:明星IP2.0战略打造移动游戏O2O全新模式

摘要
一直以来,明星与游戏的跨界融合已成为一种趋势,但多数合作仅限于明星代言游戏。而《范冰冰魔范学院》的推出,重新定义了明星与游戏跨界融合的理念。日前,掌上纵横CEO刘仕儒接受中国经济网记者的专访,讲述《范冰冰魔范学院》的创新与突破,畅...
访谈实录

  主持人:观众朋友大家好,欢迎收看中国经济网《财经对话》,“对话有影响力的人”。我是主持人枞枞,今天我们邀请到了掌上纵横的CEO刘仕儒先生,刘总你好。

  刘仕儒:主持人你好,观众朋友们好。

  主持人:今天请刘总来呢,是想跟您一起聊一聊,关于“明星IP2.0”战略,打造移动游戏O2O全新商业模式的相关问题。我也注意到,刘总您在很多次采访当中,都提到“不创新,毋宁死”,而掌上纵横在4月2号的时候,上线了一款新的移动游戏叫做“范冰冰魔范学院”。所以呢,我们大家都非常想知道,这个游戏的台前幕后的相关情况,您能给我们介绍一下吗?

  刘仕儒:其实范冰冰魔范学院呢,我们是在2013年的时候跟范冰冰签约的,我们达到了一个非常深度的一个合作。在2014年4月份的时候,我们跟娱乐宝一起把范冰冰魔范学院,基于娱乐宝做了一个众筹。我们也是娱乐宝第一期众筹的其中一个项目之一,时隔大概两年的时间。在2015年4月2号,我们在北航启动了我们范冰冰魔范学院,一个盛大的公测仪式,也是我们范冰冰魔范学院的一个开学的仪式。

  按理来说两年的时间确实很艰辛,但是最终在4月2号当天,我们超过了一百万的下载量,目前从数据上来看,范冰冰的粉丝包括广大的游戏玩家,都是很认可这个产品,这个产品现在的欢迎度也是很高的。

  主持人:那这是一款什么样的游戏呢?

  刘仕儒:范冰冰魔范学院呢,其实最早,我们在考虑对于明星而言,还有她的粉丝,我们能不能去构建一个平台,它是一个游戏化的社交平台,当然我们充满了很多理想化的色彩,我们希望这里没有明星,没有粉丝,为什么起名叫魔范学院,也有这个原因在里头,模其实是mobile,就是移动的音译。范呢,有两层含义,一个是范冰冰的范,一个是fans的音译,就是粉丝。

  那么学院呢,我们当时的考量就是,没有明星,没有粉丝,这里有什么呢,它充满了单纯美好青春洋溢的一种情感和关系。

  所以我觉得,用学校或者是学院是再好不过的,所以我们希望打造的就是这样一个,冰冰和她所有的粉丝,还有喜爱她的人,有这么一个社交平台,大家可以在这里面去互动,所以我们当时范冰冰魔范学院是有这么一个初衷。

  主持人:那这是一款角色扮演类的游戏?

  刘仕儒:对,它是一个明星养成的,是关于一个女孩明星梦的一个游戏。

  主持人:那么这款游戏听上去,好像比较适合女孩子,那男孩子适合玩这款游戏吗?

  刘仕儒:确实如你所说,现在女性用户和男性用户的比例是七比三,女性用户是居多的,男性也有在里面去玩的。所以说接下来后续的话,可能我们会开启男性的玩法,但是现在目前,我们还是以女性的玩法为主。

  主持人:那能不能给我们透露一下,如果开启男性玩法的话,您想让他们怎么玩呢?

  刘仕儒:从女性的一个角度而言,现在目前是一个成就明星梦想,那么从男性玩法的一个后续,我们初期的一个构想是,我们是希望他们是可以助力,女性的一些玩家,女性的粉丝在里面更好的去实现她的一个梦想,是一个助力,是一个帮助的角色。

  主持人:那当时为什么会选择是范冰冰的魔范学院呢,为什么不是其他的明星呢,这是出于什么考虑呢?

  刘仕儒:第一个范冰冰大家也知道,她是目前国内从女星当中,我们认知是最有影响力的一个,也是偏中性的一个,因为大家都叫她范爷。

  同时从商业的一个角度去考量,因为我们这款产品,它可能不仅仅是面向前项游戏的一个玩法,我们还有后项,广告和电商的模式。我们当时在淘宝上做过一组数据上的调研。

  2014年未经范冰冰授权的,淘宝上的商品的销售额是四个亿以上,也就是范冰冰在电商的影响力也很大,所以说我们综合考量之后,范冰冰不仅在游戏,不仅在她的粉丝当中,同时在广告和电商,大家也知道,她也是广告女王和电商女王,所以我们在思考,除了打造一个社交的平台,让范冰冰可以和她的粉丝在那里互动,去社交,是我们也希望有一个好的商业模式,能够打造一个游戏加广告加电商的一个模式,所以综合考量,我们觉得范冰冰是最合适的。

  主持人:那么您也提到了明星2.0这样一个模式,您能给我们解释一下吗?

  刘仕儒:以前大家更多了解是明星代言,我们称之为明星IP1.0的模式,代言模式其实是一个先有游戏,再有明星,是一个锦上添花的过程。那么其实明星跟所谓的游戏本身的联合度是不高的,那么我们听出来,我们现在所谓的明星IP2.0,是先有明星,再有游戏,我是一个量身定制的过程,这个是我们明星IP2.0,我觉得是一个很核心的要素。

  另外一个方面,我们也了解模型IP1.0,就是明星代言,它其实是一个一加一加一的模式,就是一场发布会,一个广告,再加一个平面,这是传统的广告代言的模式,就是IP1.0。

  那么我们希望,除了这个之外,我们希望在宣传方面,我们希望在合作方面有更加的深入。

  比如说现在,目前范冰冰的一些合作,为什么她在微博上,在她的自媒体上,包括她的微信的公众帐号,包括她的贴吧,包括范冰冰工作室,整个宣传团队,为什么那么积极的去参与这个事情,是因为我们现在从整个商业上,我们其实希望给范冰冰提供一个更大的提升,那么在这里呢就是说,对范冰冰而言,在以前一加一加一,所谓1.0的模式的基础上,她也更愿意区别释放,明星作为自媒体的一个优势,因为在微博上,她有三千多万的粉丝,这个宣传的威力是很大的,是这样的。

  主持人:那么您认为2.0这样的一个模式,它相对于1.0,它最大的优势在哪呢?

  刘仕儒:最大的优势在于,我觉得明星的一个参与感,因为明星的参与感,会调动粉丝更大程度的一个参与。所以说,我觉得现在目前,如果我们能够对范冰冰做到一个量身定制的话,对于范冰冰而言,她会觉得这是我自己的产品,包括这次。

  主持人:会更加的上心。

  刘仕儒:会更加的上心,包括这次在北航的发布会,北航的发布会上,范冰冰两个小时,一直是,她是舞台上的主角,她在跟所有的粉丝在互动,这在以前游戏的发布会上,是没有见到的。所以说对于范冰冰而言,她的这种参与度,包括在发布会之前,她的自媒体,她的微博不断地在给粉丝互动,甚至去选择北航去开这个发布会,也是她自己的决定。但是她这个决定是基于什么,基于在微博上,大量的粉丝投票,范冰冰去哪一个学校,最后北航在里面胜出了。

  所以最后范冰冰选择来北航,选择一个对她而言,自己的游戏走进校园这么一个举动。所以我觉得对她而言都是很难得,因为这个在以前明星当中,没有这么自主性的参与一款自己的游戏,所以她现在这款游戏,跟她的角色密不可分的,她觉得这就是她自己的游戏,因为这个游戏的名称叫范冰冰魔范学院。

  主持人:也就是说,这个游戏其实在上线之前,有已经有很广泛的群众基础了。

  刘仕儒:对,按理来说,是她广大的粉丝,应该对这个产品很期待。

  主持人:那您认为在这个过程当中,有没有遇到一个困难呢,这种明星定制的这种游戏,它的商机我们看到了,但是它的困难在哪呢?

  刘仕儒:困难在于,其实对于每一个明星而言,他跟游戏的结合,最开始的时候,他其实都会有一种抗拒感,怎么去做它,怎么把范冰冰,把一个明星的要素跟游戏有机地结合起来,其实我们做了很多的工作。

  比如说我们最初对范冰冰,我们跟她提,做一些所谓的植入的工作,我们要植入什么。我觉得后来,当然在这个过程当中,是反复地沟通。

  但最终呢,我觉得我们其实达到了,我们三个方面的一个效果出来,那么第一个我们说,范冰冰我们一定要去植入你虚拟的形象,包括她的配音,在里面我们可以看到,她有三十多段她自己真人的配音,包括各种穿着她的龙袍装的,这种形象的虚拟形象,她自己本人也非常的喜欢。

  包括这一次在大都会,刚刚我们看到她穿的卜柯文那个设计的服装,马上也会在我们的游戏上做一个呈现。

  主持人:更新的非常快。

  刘仕儒:非常快,那么第二个呢,我们跟她讲,不仅要做你虚拟形象的,你的配音的一些植入,我说我们要做你整个演艺事件的一个植入,包括她之前的《武媚娘》,包括最近上映的电影《万物生长》,我们在里面都做了一个非常好的植入。

  第三个植入,我们也希望把范冰冰的一个价值观去做植入,而范冰冰她也提到,她说这是一个非常梦想的游戏,她也提出来两句话,一直我们的游戏里面做一个很好的呈现,相信美好,美好会一直陪伴,坚持梦想,梦想会造就现实。所以我觉得在,正向的一个价值观的传递和表达上,我觉得也很好地植入了范冰冰自己的想法。

  主持人:还是一款很励志的游戏啊。

  刘仕儒:对。

  主持人:那么之后有没有想过,再跟其他的明星合作呢?

  刘仕儒:会有,我们会有很大的计划。

  主持人:刘总,您一直都在强调要创新,那么您所坚持的创新的理念是什么呢?

  刘仕儒:其实对于掌纵而言,掌纵一直是在做跨界的,我相信跨界是改变行业,跨界是基础未来的。而包括最近我们总理刚刚讲的互联网+,那么其实从我们角度而言,我们最近在GMGC大会上,也提出来一个移动游戏+的概念,我觉得行业和行业之间。我们经常讲,零到一是一种创新,一加一大于二也是种创新,我们觉得现在特别是跨界,它其实就是一个一加一大于二这么一个过程,我们更愿意在一加一大于二,这个商业模式上做更多的创新。

  主持人:您刚才提到了互联网+,包括移动游戏+,您能不能再给我们具体的解释一下,您所谓的跨界是怎么去跨界呢?

  刘仕儒:移动游戏+,也是我们最近在提的,移动游戏O2O的这么一个概念,因为我们在观察我们移动游戏的这个市场,移动游戏的这个用户,其实现在已经3.6个亿了,并且智能机的用户接近7个亿,我觉得包括带宽的,包括手机的性能,带宽的速度的提升,包括资费的下降,我觉得会进一步的推动移动互联网的用户,包括移动用户的规模,由3.6个亿变成4个亿,5个亿,甚至更大的一个规模。 那么在用户的规模迅速壮大的同时,我觉得也会带来移动游戏新的红利,新的蓝海,就是它跟所有行业的一个结合。

  另外一个方面我们也看到,移动游戏用户人群的结构,跟以前的PC端的游戏的用户结构很不一样,PC的比例是八比二,在移动游戏这一侧是六比四,甚至慢慢趋向于五点五,四点五这么一个趋势,就是女性用户越来越多,并且低龄化用户的特征越来越明显,那么我们面对着低龄化的一些用户,面对女性的用户的时候,我们现在其实没有太多的,请度的针对女性,低龄用户的一些游戏的出现。

  所以说我们除了观测到用户群的越来越庞大,我们也希望观测到,我们行业的另外一个现象,它不要再往越来越重的方向去走,它应该两条腿去走路。我们也希望号召呼吁我们的一些同行,有越来越面向女性,面向小朋友的一些轻度的,休闲的好玩的游戏,能够呈现给他们。

  那么我觉得这个市场的一个培育,会迅速的拉低整个用户介入的门槛,那么在这种情况下,我觉得它可能带来的是一个新的变化,就是现在我们也看到,周大福,我们也看到肯德基,越来越多的行业跟游戏,跟移动游戏在做结合。

  所以我相信移动游戏一定会重新定义游戏,它会变成一个互动式的一个载体,那么包括掌纵而言,为什么我们去打造一个移动O2O的模式,我们也是希望线上我们可以互动,线下我们可以体验。

  所以说,未来如果有越来越多的行业进入到这个领域,有越来越多的移动游戏的从业人员,去拥抱其他的行业。那我觉得移动游戏+的时代就会到来。这个也非常的呼吁我们,总理讲的互联网+,我相信会带来一个全新的市场,一个充满想象力的市场。

  主持人:您说到了很多次,线上在游戏,而线下进行互动,那怎么样进行一个线下的互动呢?就比如说拿范冰冰魔范学院这款游戏来说?

  刘仕儒:我们通俗一点讲,我们叫移动游戏O2O,范冰冰魔范学院就是线上玩游戏,线下可以见明星,因为我们和范冰冰,我们也达成一个很好的合作上的意愿,我们希望不断地去创造更多的机会,让线上可以跟冰冰做虚拟互动的玩家,在线下有更多的机会,可以跟范冰冰亲密接触,比如说去探班,比如说去参演范冰冰的戏。

  主持人:这些都是有可能的吗?

  刘仕儒:比如说这次,我们最近在做的,在策划的,所谓我们叫粉丝戛纳行,因为范冰冰可能马上要去戛纳,包括一系列的,我们都在,包括范冰冰她接下来的生日会,我们都希望有越来越多的粉丝,可以去参与。其实第一次粉丝参与的机会,我们已经在4月2号北航已经呈现了,我们现场有八十名娱乐宝众筹的用户都在现场,并且还有几个幸运的娱乐宝的用户,在台上跟范冰冰有了很好的互动,效果也非常好。

  主持人:那么我们除了有做明星定制之外,还有没有其他的一些IP呢?

  刘仕儒:对于掌纵而言,其实是做一个影视的IP,作为我们的一个开始。那么现在不仅做影视的IP,我们也在做明星的IP,刚才也讲到,除了范冰冰我们后面还有很多很大的计划,包括还有体育的IP。所以说我们在打造围绕这三个领域,我们在打造跟移动游戏的一个结合,其实就是总体而言是一个线上互动,线下体验。通俗一点,展开一点讲的话,就是线上玩游戏,线下看比赛,线上玩游戏,线下看电影,线上看比赛,线下见明星。

  主持人:也就是说,谁在游戏当中玩的最好,得分最高,就有可能得到我们所提供的一些东西。

  刘仕儒:没错,我们希望能够构建一个,把虚拟和现实打通的这么一个商业模式,也可以给所有的粉丝还有玩家,带来一个全新的娱乐体验。

  主持人:在这个过程当中,会不会有一些版权,包括肖像权等等这样的一些纷争呢?

  刘仕儒:一定会有,因为现在确实在移动游戏这个领域里面,确实也存在着很多侵权现象,那么我们本身也是作为,中国网络维权联盟的理事单位和发起人单位。

  我们在去年的时候,我们也在向全行业也在倡议,我们应该更多的去鼓励创新,我们去打击盗版,那么特别是我们就是一个创新者,我们就是一个创新和推动者,我们不仅仅希望看到,对我们自身的一种保护,我们也希望看到,对全行业每一个从业人员的这种保护,每一个从业团队,从业公司它的成果的保护。所以我觉得一方面,我觉得可能国家从知识产权,从法律这个角度,应该给我们有一个更好的完善。

  那么另外一个方面呢,我们也希望我们每一个业人员,包括就像我们的中国网络维权联盟一样,不管是我们每一个成员单位,还是更多的从业的合作伙伴,我们也希望大家有越来越多,保护创新,打击盗版这么一个意识,我们也希望有更多的行动,一起参与进来,真正的把创新这个事情可以保护好。

  我觉得创新不仅仅是,我们这个行业不断前进的一个原动力,更为重要的是,我们创新带给我们不断的,在移动游戏这一侧,新的一些成果,我相信能够开辟出更多商业的机会。

  主持人:的确是这样,创新是需要保护的,因为只有把创新的产物保护好,我们才有更多的动力去创新更多的东西,而且这个创新的产品,才会更加的有生命力。那么我们这个掌上纵横,有没有遇到类似的一些纠纷,我们又是怎么去解决的?

  刘仕儒:目前在,我们因为作为中国网络维权联盟的理事单位。我们首先在知识产权的保护上,我们还是有很多的一些经验。所以说我们在初期的时候,我们对整个知识产权的一些设想上和保护上,我们其实已经有了很多的措施。因为我们一上来我们就是IP,我们就是影视的,明星的和体育的。

  所以我们在知识产权的观念上,可能相比其他的移动游戏公司,我们可能会更早一些,想的可能会更周全一些,因为当我们签约了明星之后,我们首先想到的就是保护它,保护好我们共同的一个成果。

  所以说目前为止,我们其实没有太多在,对我自身侵权方面的案例,可以跟大家去分享,但是我们看到行业内确实有很多。包括像日本的动漫,包括像一些影视的改编游戏的一些题材,我们其实看到的这种现象,这也是我们推动中国网络维权联盟成立了一个初衷,也是希望致力于这个方向,把创新能够去保护好。

  主持人:那我们这种移动游戏O2O的模式,在国内目前我们是唯一的吗?

  刘仕儒:从这次GMGC大会,我们也和很多的同行也在聊,那么目前我们是第一次提出移动游戏O2O的一个概念,我们也作为行业移动游戏O2O的一个开创者和践行者,我们在做的这件事情,确实目前没有第二家在做这个,所以这次在大会上,我们也跟所有的同行一起在聊,也一起在跟大家去分享我们的一个观点,也希望有越来越多的行业,可以参与到移动游戏O2O,也就是移动游戏+,这么一个新的蓝海里面来。

  主持人:那大家都参与到这个蓝海当中,是不是竞争就会很大,那这个时候,我们该寻找什么样的机会和出路呢?

  刘仕儒:其实对于移动游戏+而言,就像互联网+一样,我觉得其实机遇大于所谓的挑战,因为其实行业很多,跟移动游戏可以结合的行业其实挺多的。

  未来可能会出现一个场景,就是我们的吃喝玩乐,我们的衣食住行,都可以跟移动游戏嫁接上,就是我们可能玩着玩着游戏,我们可能电影票就有了,我们玩着玩着游戏,我们体育比赛的票就有了,我们玩着玩着,可能我们上班,我们的办公零食就有了。

  所以我觉得机会会更多,那么另外一个方面呢,我们其实行业也有另外一个声音,说今年是1.2万家的游戏的研发商和发行商,但是可能经过2015年之后,只会剩下两千家,那么这个其实对行业而言,是一个太利好的一个消息。

  但是另外一个方面我们在讲,往往对一个行业而言,它在存在危机的时候,我们更多的去看危机后面的那个机会,所以我觉得我们提出移动互联网+,是我们从掌纵自身,我们观察到的一个角度,我们觉得存在的一个巨大的蓝海的一个机会,所以为什么我们希望更多的同行参与进来,因为我们就是希望大家跟我们一起,因为我们其实影视、体育跟明星,我觉得还是属于娱乐的范畴,跟移动游戏的一个结合。

  那么还有很多,像快销品,还有像汽车,还有像金融,还有很多其他的一些领域,跟移动游戏的一些结合,我觉得其实孕育着巨大的机会。

  如果每一个移动游戏的从业人员,不是抱着我们现有的,对游戏市场的一个认知,我们能够开拓我们的视野,我们能够看到更多的,跨界的合作伙伴的合作的这种机会,我相信对于移动游戏而言,我觉得未来的市场是一个更大的幸事。

  就像我们经常在讲,2018年可能是个849亿的市场,那是一个现行的一个增长,是我们所有人看到,从PC端的分流,以及基于移动端,我们看到的基于移动游戏的市场的规模。

  但是超越某一个临界点之后,我不知道这个临界点,是我们整个市场规模的五百亿,还是六百个亿,但我相信一旦超过这个规模之后,它不再是一个基于游戏的现行的增长,它会带来所有行业跟移动游戏,也就是移动游戏+,这么一个叠加的成熟的一个效应,那么未来我相信,远远会超过八百个亿,它是一个更有想象力的,一个游戏的市场,所以我觉得这对于移动游戏而言,是一个更大的兴事。

  主持人:那么对于用户而言,我们玩这些游戏的成本高吗?

  刘仕儒:移动游戏还算是中国人娱乐方式当中,我觉得最廉价的,我觉得可能花个几块钱就可以来玩,当然也有花很多钱去玩的。

  主持人:您刚才也有提到说,现在我们的游戏不能越来越重了,要针对女性,包括低龄的一些儿童,开发一些轻度的游戏。但是可能轻度的游戏也存在着它的一些问题,就比如说虽然上手比较快,但这个持续度并不那么高,可能玩几天,新鲜劲过了,就放一边的,但对于这个问题,您觉得该怎么解决呢?

  刘仕儒:其实对于游戏而言,它上线的那一天,我们始终在讲,仅仅是个开始,因为产品是不断地迭代的,它是一个持续的开发,持续的运营,持续的推广的这么一个过程。

  所以我觉得它上线的第一天,只是接触用户的一个开始。但是现在并不是所有的移动游戏都可以有很好的迭代的能力,不管是基于产品的内容,还是运营,还是推广。

  所以我觉得,去让所有的用户,能够跟游戏有很好的互动,有很好的联系,我觉得最佳的方式是我们的每一款产品,我们每一个产品的研发的运营的和市场推广的团队,能够带着极大的热情,不断地给予产品新鲜的血液,不管是基于内容上的,还是基于运营的,还是基于市场的,我相信这个是让用户对它喜欢,爱不释手,充满着怜性的,我觉得唯一的一个法宝,我们必须要不断地提高自己,让产品变得更好。

  主持人:说白还是得创新。

  刘仕儒:还是得创新。

  主持人:而对于低龄用户来说,很多其实对于家长来说,觉得孩子整天在玩游戏,就是等于玩物丧志。那么我们在对于幼儿方面,包括对他的保护视力这方面,如果天天玩游戏,肯定对视力也不好,那我们怎么去开发,针对低龄儿童的游戏呢,从哪些方面入手呢?

  刘仕儒:我觉得一方面从技术革新上,就像您说的,可能会有很多基于这种视力保护的,包括现在国家很多的防沉迷的部分,因为现在目前,我们其实观测到一点,对移动游戏跟PC游戏,最大的一个不同在于,移动游戏都是碎片化的,它更多的时间是,你在等车的时候,或者说你在某一个休息片刻的时候,它都是在间隙间,所以说它不是长时间段的。

  所以我觉得,除了我们在技术革新上,去为低龄的用户,女性的用户,包括老年人的用户,有更多这种基于人文的关怀和设计之外,我觉得移动游戏它的本身,因为它是碎片化的,所以它相比PC而言,不太有这方面特别大的一个损害在里头。

  但是我觉得社会责任对于我们每一个企业而言,都是很重要的。所以说我们在提移动游戏O2O的时候,我们也有我们一个社会责任的一个考量。就是为什么,我们希望它们从线上走到线下,就是我们希望他不要沉浸在游戏里头,我希望你在玩游戏的时候,你能够到现实生活里面来,跟大家一起去交朋友,去欢乐,去愉快的玩耍。

  所以我们为什么会说,线上的一个互动,线下体验的一个模式,也是希望所有的90后,95后,00后的孩子们,不是简单地单一的沉浸在游戏的世界里面,我希望他们在现实的世界里面,能够有一个更精彩的人生,所以这是我们移动游戏O2O的一个初衷,也是我们未来的一个方向。

  主持人:不要让更多的人活在虚拟的世界,而是要从虚拟的世界,走到现实的生活当中。

  刘仕儒:对。

  主持人:好的,今天非常感谢刘总作客我们的演播室,也希望掌上纵横能够给我们带来更多更好的产品,谢谢。

  刘仕儒:谢谢。

  主持人:好,更多消息请持续关注中国经济网。

  补:

  主持人:那说到创新,我知道咱们范冰冰魔范学院这款游戏,可以说是游戏当中创新的一个典范了,那您能不能给我们介绍一下,它当中创新的点在哪呢?

  刘仕儒:目前我们有三大创新,第一大创新,我们是打造了国内第一款,明星定制的游戏,那么这个明星定制就像我们刚才讲的,它是先有明星再有游戏,它是一个量身定制,但是更为重要的是,我们打破了的传统的代言模式,我们现在在跟明星去沟通的时候,我们反复在强调,我们要告别代言模式,我们要进入股票合作模式,我们要告别以前的明星IP1.0的模式,我们要全面的进入到,明星定制的一个时代。

  那么这个可能,我觉得是一个蛮大的创新,就是可以把明星的,她的很多的思想,她的价值观,她的虚拟的形象,她的声音,包括她所有演艺的事件,都可以全部的跟游戏去做一个结合,那么最后能够给她带来什么呢,我们反复也在探究,也在跟她们去沟通。

  最后我们提出来,我说第一个,我们为范冰冰,就是魔范学院这个产品,我们为范冰冰带来了。

  第一,有了一个自己的游戏自媒体平台,她可以在这里去影响她的用户。有了一个基于游戏的营销平台,她可以去向她的用户去宣传去告知,她有了一个广告平台,她自己代言的所有的广告都可以进入到这个平台。第四个,她也有了一个社交的平台,她可以实时的,二十四小时不间的跟她的粉丝去互动。那么最后,她也可能未来会打造一个电商平台,她可以打造范冰冰自己的明星电商的品牌。

  主持人:有很多衍生的东西。

  刘仕儒:对,所以我们叫五个利好,一个选择,范冰冰你要不要。所以她觉得,范冰冰魔范学院对她很重要,所以我觉得这是我们很重要的一个创新,就是一个明星定制的一个游戏。

  那么第二个创新呢,是国内第一款互联网粉丝众筹的游戏,因为未来的文化产品和娱乐产品,有一个很重要的属性,就是用户的参与。未来的产品都是一个,C2B2C的一个过程,我们简称为,就是叫从群众中来,到群众中去。怎么样调动每个粉丝,他的参与感,他的参与热情,其实也是我们这个游戏成功的一个非常重要的要素。

  所以说,如果一旦我们在一开始的时候,我们通过粉丝集中众筹的方式,让每一个粉丝成为我们的投资人,然后接下来也会成为我们的制作人,因为我们很多的关于人物的设定,我们都会不断地跟玩家去互动,你觉得范冰冰设计的这个形象,是否满意,你希望在一个什么样的场景里面,跟范冰冰约会,去相遇。所以类似的这些东西,我觉得都是玩家去创造的。未来的游戏感我觉得很重要的就是,玩家我们一起共同来创造这个世界。那么除了是投资人,是制作人,他同时也是一个传播者。

  因为每一个有参与感的投入,都是他愿意去分享的一个动力。那么除了是传播者,最后他也一定是我们的消费者,所以完成了一个完美的一个闭环。所以说如果说C2B2C,粉丝众筹的模式,为我们带来的是,让每一个粉丝,每一个玩家,既是投资人又是制作人,既是传播者,最后又是我们的消费者,那其实是一个完美的模型。

  主持人:参与度非常的高。

  刘仕儒:非常的高,那么第三个创新,也是国内第一款,移动O2O的游戏,就是玩游戏是可以见到明星的,就像我们刚才说的,可以是探班,也可以是参演冰冰的游戏,也可以跟冰冰一起去参与戛纳的红毯之行,也可以参加冰冰线下的生日的party,所以我觉得类似的这些,我觉得不仅带给粉丝更多现实感,跟明星亲密接触的机会,更为重要的是,在商业模式上,给我们带来了更多新的拓展。

  为什么我们在强调游戏加广告加电商,所以对于我们而言,就是因为线上和线下的打通,让这个产品有了更多的可能性,有了更多的一些延展。

  那么这样的话,就有越来越的广告和电商的品牌愿意参与过来,那现在我们有了第一个品牌的植入,也是范冰冰代言的赶集网,我们在五月份已经上线了,里面我们有非常有趣的赶集网植入的场景,那么后续可能有范冰冰更多代言的新的品牌,大的品牌会进入到我们游戏里面来。

  所以我觉得游戏加广告,会解决的不仅仅是游戏本身盈利的问题,更重要的是带来,商业的新的拓展,我相信它的价值和意义在这里,我相信后面有更多的电商的品牌。因为我们这次跟娱乐宝,阿里巴巴的合作,就是在电商方面有很好的提前的一个布局。

  那么我觉得后面可能也会有很好的,让大家意想不到的一个大的动作,会在游戏里面做一个很好的呈现。

  主持人:那听了刘总您的这个介绍,我也想待会下一个APP去感受一下。

  刘仕儒:谢谢。

  主持人:好的,谢谢您。

访谈现场
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主创团队

  策划:郝红波

  摄 像:王 蒙 王泽彪

  平面设计:刘佳男 杨之诚

  技术支持:赵世楠 郝雅荃

  剪 辑:于 超

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